スーパーファミコン(SFC)って、遊ぶ側から見ると「レトロでシンプルそう」…に見えますよね。
でも、開発者側の視点に立つと、SFCはわりと本気で**“ハードと殴り合うゲーム機”**です🥊😇
今回紹介する動画は、いわゆる“謎のSFCソフト”を入口にしながら、SFCの開発がなぜ難しかったのかを CPU/グラフィック(PPU)/サウンド(SPC700)/制作フローの観点で炙り出していきます。
この記事では、その内容をさらに踏み込んで――
✅ 「なぜ詰むのか」
✅ 「どこで破綻するのか」
✅ 「何を設計しないといけないのか」
を、技術寄りにガッツリ解説します💡✨
SFCは、参入障壁が高いです。理由は大きく2つ👇
任天堂は、正規品チェックやリージョン整合のための**ロックアウト(CIC系)**を採用してきた歴史があり、当時「作って刺せば動く」世界ではありませんでした。こういう仕組みは流通面でも技術面でも強烈なブレーキになります。 ウィキペディア
SFCは CPUだけで全部やる機械ではない んです。
つまり、プログラムというより 転送と同期が命。
ここがSFC開発の“しんどさの根っこ”です。
SFCのCPUは Ricoh 5A22。65C816系を土台にしたCPUですが、厄介ポイントがはっきりあります。
5A22は、動作が最大3.58MHzまで出る一方で、アクセスする領域によってバス速度が変動します。つまり「同じ処理でも、どこを触るかでフレームがズレる」世界です。 ウィキペディア
これ、何が辛いかというと…
SFCはDMA(転送専用の仕組み)が強力で、ブロック転送やH-Blank DMA(HDMA)も扱えます。 ウィキペディア
ただし、DMAは万能薬ではなく、
…みたいに、「設計のうまさ」がそのまま完成度になります💀
SFCのグラフィックは基本が タイル&テーブルです。
そして決定的に効く制約がこれ👇
背景タイル、背景マップ、スプライト関連……グラフィックに必要な資産を、PPU側の64KB VRAMに入れて回す必要があります。 The Copetti site+1
さらにスプライトの属性管理(OAM)も制約が強い👇
SNES開発系の資料でも、OAMは544バイトで、V-Blank中にバッファからDMA転送する運用が推奨されています。 SNESdev+1
つまりSFCの絵作りはこうなります👇
🖌️「絵を描く」
ではなく
🚚「タイル化して、パレット共有して、転送計画を立てて、画面内に配送する」
この“物流設計”が弱いと、
…みたいな後半爆発タイプになりがちです🔥😇
「“容量管理”の話をすると、現物の管理も大事だなってなりますよね😅」
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SFCの象徴、モード7。
ただし、モード7は「疑似3D」っぽく見えるだけで、実態は 背景レイヤーの回転・拡大縮小です。
ここで地獄ポイント👇
結果として、モード7は
✨「派手な演出が簡単にできる」
ではなく
🧪「成立する見せ方を延々と探す」
という“調整系”の辛さが出ます。
SFCサウンドが名曲だらけなのは、仕組みが強いから。
SFCの音は、メインCPUではなく Sony SPC700(音源側CPU)+DSPが担当し、独立した構造です。 Super Famicom Development Wiki+1
SPC700側は 64KB RAMを共有して使う前提で、8chのADPCM(BRR)サンプル運用が基本になります。 Super Famicom Development Wiki+1
これが意味すること👇
つまりSFCのサウンドは、作曲センスだけじゃなく
📦「64KBの中にどう詰めるか」
の戦いでもあります😵💫
ここまでの話は「ハードが難しい」でしたが、当時はさらに上乗せで
🛠️ 開発環境が整っていない
🐛 デバッグが重い
が襲ってきます。
現代なら、Unity/UEでログ出して、即再現して…ができます。
でもSFCは、実機依存の挙動やタイミング問題が絡みやすいので、再現性の低いバグが出ると地獄になります🔥
「エミュでは動くのに実機で崩れる」系は、まさにこれ。
SFCが本当に難しいのは、単純なスペック勝負じゃなくて…
…という、作り方が現代と別ゲーだからです。
だからこそ、SFC時代の名作は「面白い」だけじゃなく、
🎖️「成立させたこと自体がすごい」
という見方ができます😎✨
A. CPU・映像(PPU)・音(SPC700)が分業で、転送とタイミング設計が必須だからです。
“コードを書けば動く”ではなく、“正しいタイミングで正しい場所へデータを運ぶ”のが勝負になります。
A. アクセス先(バス/領域)によって実効速度が変わり、処理時間が読みづらい点です。
同じ処理でも条件でフレーム時間がズレやすく、最適化が“コード”より“触る場所”寄りになります。
A. 背景タイル・マップ・スプライト関連などを同じVRAMに詰めて運用するため、演出やステージが進むほど破綻しやすいです。
「容量が余ってるのに表示できない」「転送が間に合わない」が起きがち。
A. OAMはスプライト属性テーブルで、SFCではこの運用が表示安定に直結します。
スプライト“数”というより、V-Blank中に更新・転送(DMA)する設計が必要になるのが難所です。
A. 速くできますが、設計をミスると逆に崩壊します。
転送量・タイミング(V-Blank/H-Blank)を読み違えると、チラつきや表示崩れの原因になります。
A. 背景レイヤーを回転・拡大縮小して疑似3Dっぽく見せる仕組みです。
万能ではなく、素材作り・奥行き表現・スプライト整合などで“成立する見せ方”を探す調整が必要になります。
A. SFCは音をメインCPUではなく、**SPC700+DSP(音源側CPU)**で処理する独立構造だからです。
つまり音は「CPUで鳴らす」のではなく、音源側にデータを渡して動かす設計になります。
A. 音源RAM 64KBに、サンプル・曲情報・効果音を全部詰める必要がある点です。
BGMを豪華にするとSEが削れたり、音質を上げると曲数が減ったり、設計の取捨選択が必須になります。
A. あります。タイミング依存・転送依存の挙動が絡むと、実機との差が出ることがあります。
SFCは転送や割り込み設計の影響が大きく、再現性が低いバグほど調査が大変です。
A. まず重要なのは、
✅ VRAMと音源RAMの“設計”
✅ 転送(DMA/HDMA)とタイミング管理
✅ 実機確認を前提にしたデバッグフロー
この3つです。ハード仕様を前提にした“設計勝負”になります。